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《黑神話:悟空》最終還是卡在了小驪龍,在它的砸地板巡回音波里暴死超過30次,怒砸手柄,碰到了小腿的骨頭,還砸歪了充電插頭。這下省事,游戲也不用玩了。
兩周前,在游戲科學的辦公室,被白衣秀士打到失語時(甚至沒打到他第二階段變身),我也很想砸手柄。但腦子里都是接下來采訪要問的問題和堆滿的資料(我也將那次令人煩躁的游戲體驗歸咎于此),于是只放下手柄去找游科的小伙伴,告訴他我差不多了,可以開始采訪。
我問了幾位采訪對象,像我這種手殘黨如何面對這樣一款考驗操作的游戲。每一位的回答都是:“這不是一款無腦過的游戲,也不是那種難到過不了的游戲,只要用心對待,一定會有超過你想象的成就感和愉悅感?!薄杏X像是做數(shù)學試卷的應(yīng)用題,最后一道怎么都解不出來,倒數(shù)第二道、第三道努力試一試,竟然就解出來了。這個態(tài)度看起來也是游科做游戲的態(tài)度,結(jié)果大家看到了,《黑神話:悟空》已經(jīng)成了中國單機游戲史上最大的爆款。
游戲發(fā)售后,廣泛流傳著第三結(jié)局、第四結(jié)局、第五結(jié)局……每當看到這些帖子都很想去回復:我問過團隊,只有兩個結(jié)局,真的只有兩個。
記憶中上一次玩家集體探尋游戲的結(jié)局,還是二十多年前的《天之痕》。游戲里兩個結(jié)局極盡傷感,玩家間流傳著完美的第三結(jié)局,兩位女主角都活著,沒有人被遺忘,世界和平,家庭幸福。
那個傳說的結(jié)局觸發(fā)條件極其復雜,需要仔細斟酌每一個影響好感度的選項,最終巧妙將兩位女主角的好感度維持在一樣的數(shù)值——但這后來被證明不可能,因為選擇題總數(shù)是單數(shù),總有一個人更高一些。但這不影響玩家一次又一次通關(guān),努力找尋傳說中的完美結(jié)局。
那些年的單機游戲很喜歡搞這種殘缺的美,就沒見過幾個開開心心的結(jié)局。最知名的是《仙劍奇?zhèn)b傳》,男主角李逍遙無法跟任何一個女主角廝守,第一女主靈兒與水魔獸同歸于盡,第二女主角林月如則在鎖妖塔被砸碎天靈蓋,即使用傀儡蟲復活也難以維持。
相對小眾的《天河傳說》,以一群人去尋找能實現(xiàn)愿望的天河為主線,結(jié)果誰都實現(xiàn)了愿望,但誰都失去了幸福的一生——雋永但糟心。好像非得有這么個結(jié)局才算得上“神作”的標配。這么一想也是,相比之下制作同樣精良的《新絕代雙驕》系列、《幻想三國志》系列除了花里胡哨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、艷麗的畫風,就只剩偶像劇一樣的神魔大戰(zhàn)劇情。
游戲結(jié)局像小說、電影結(jié)局一樣重要,但游戲的結(jié)局好像多了一些人為操縱的痕跡:也許可以通過努力、通過卡bug、通過種種技巧去觸發(fā)。雖然游戲結(jié)局的路徑早在程序內(nèi)設(shè)定好,但這探尋的過程怎么不算是我命由我不由天的念想呢。放在《黑神話:悟空》的天命人身上,這樣的念想和游戲主題更貼切。
還是馮驥那句話:“我也去當個天命人試試。”找第三結(jié)局的玩家們,何嘗不是打怪路上的天命人。
試試,也許真的有呢。