成長的煩惱:中國電子競技20年觀察

稿源:南方人物周刊 | 作者: 南方人物周刊記者 李屾淼 日期: 2023-11-24

雖然電子競技這個行業(yè)有這樣那樣的問題,但它很可能已經(jīng)是中國商業(yè)化和專業(yè)化程度最高的競技項目,從它20年的發(fā)展周期看,完全稱得上成功。它也遠沒有到能夠高枕無憂的時候,這個行業(yè)里的每一個環(huán)節(jié),依然需要為生存而奮斗 (本文首發(fā)于南方人物周刊)

(盧俊杰/圖)

戶口

2002年我國發(fā)生了258315起火災(zāi),造成了2393人死亡。但6月16日發(fā)生在北京學(xué)院路、造成25人死亡的藍極速網(wǎng)吧火災(zāi),無疑是那年被輿論討論得最多、也造成了最大后續(xù)影響的事故。北京的所有網(wǎng)吧在事故發(fā)生后全體停業(yè)整頓,然后是全國各地的網(wǎng)吧加入整頓行列。

少年、縱火、網(wǎng)吧、電子游戲……圍繞這樁被媒體稱為“建國以來最嚴(yán)重未成年人犯罪”案件的一系列關(guān)鍵詞,幾乎一夜間將社會主流輿論對電子游戲的怒氣激化到了最大值。在接下來的兩年里,有關(guān)部門接連出臺多個條例規(guī)定,強化網(wǎng)吧的規(guī)范管理。這直接導(dǎo)致當(dāng)時河南汝州一名狂熱的《星際爭霸》玩家李曉峰一時找不到能玩游戲的網(wǎng)吧。

“電子競技”在這個時間點已經(jīng)成了一個專有名詞,在全球范圍內(nèi)也已經(jīng)成了一門不容忽視的新興娛樂產(chǎn)業(yè),甚至被隔壁的韓國視為“文化立國”戰(zhàn)略的重要構(gòu)成。但是對于剛剛加入世貿(mào)、連互聯(lián)網(wǎng)都顯得陌生的中國社會而言,電子競技不僅更陌生,更因為跟游戲關(guān)聯(lián),還顯得相當(dāng)負(fù)面。

彼時中國對于電子競技持正面態(tài)度的,有文體系統(tǒng)內(nèi)一批眼光開闊的精英,更多的是社會邊緣一群懷揣純粹熱愛的懵懂少年。前者曲高和寡,后者則沒人當(dāng)回事。基于共同的興趣,兩個群體在同一個時空中形成了奇妙的共鳴。

少年們?yōu)榱俗C明自己開始向冠軍發(fā)起沖擊,馬天元和韋奇迪2001年在韓國斬獲第一屆WCG《星際爭霸》項目雙打冠軍、在首爾身披五星紅旗領(lǐng)獎的事跡,小小地震撼了一下他們的家鄉(xiāng),以及當(dāng)時看到過相關(guān)新聞的人——其中就包括后來的WCG世界冠軍、當(dāng)時還在汝州讀中學(xué)的李曉峰,他們就此了解到,打游戲居然還有比賽,還能為國爭光。

電視臺開始有了電子競技節(jié)目,在里面介紹游戲文化、電子競技賽事和選手,時不時還轉(zhuǎn)播一些賽事。2002-2003年間,旅游衛(wèi)視的《游戲東西》、上海衛(wèi)視的《游戲玩家》、央視體育頻道的《電子競技世界》等節(jié)目相繼開播,迅速成了各自頻道上收視率排名前列的拳頭產(chǎn)品,也刷新了很多人對電子競技的認(rèn)知——這是個基于電子游戲又完全不同于電子游戲的強調(diào)競爭、榮譽、專業(yè)、團隊合作的腦力活動。

在這樣一個大環(huán)境并不友好、同時星星之火遍地的背景下,電子競技于2003年11月18日被國家體育總局列為第99個體育競賽項目——總歸把上戶口的事解決了。

構(gòu)建起后來電子競技格局的主流游戲或它們的雛形在這個時間點前也已陸續(xù)出現(xiàn)?!缎请H爭霸》和《反恐精英》那時已是主流的電競項目;2002年7月發(fā)布的《魔獸爭霸3》在不久后將成為新的主流;一個叫Eul的玩家利用《魔獸爭霸3》附帶的地圖編輯器制作了一個名為Defence of the Antients(《保衛(wèi)遺跡》)的對戰(zhàn)地圖,后來玩家直接稱之為DOTA。這個當(dāng)時還顯得很簡陋的地圖,將在不久后孵化出一種新的游戲類型,以及兩個撐起全球電競半邊天的游戲,《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》。

《武裝突襲》的前作《閃點行動》則于2001年發(fā)布,這個由一家捷克工作室開發(fā)、在中國大陸正式發(fā)售過一段時間的軍事模擬游戲為了追求高度擬真,搞得操作無比復(fù)雜,導(dǎo)致市場反響平平。不過卻因此贏得了一批軍事發(fā)燒友,其中一個發(fā)燒友叫布蘭登·格林(Brandon Greene),他后來為這個游戲做了個“大逃殺”的對戰(zhàn)地圖,在里面會有幾十個人空降到一個地圖里,互相廝殺,直到最后一人勝出——他后來把這個玩法放進了自己參與開發(fā)的游戲《絕地求生》。

這個開局看上去不完美,但也不算壞——如果不出意外的話。

禁播令

2023年9月25日14:00,央視體育頻道轉(zhuǎn)播了杭州亞運會電競項目《王者榮耀》亞運版中國隊與泰國隊一戰(zhàn),最終中國隊以2-0擊敗泰國隊挺進決賽。此時距離上一次電子競技賽事在中國大陸的上星衛(wèi)視頻道上出現(xiàn),已過去近20年。

成功上了戶口并沒有給中國電競帶來什么可見的政策支持或撥款,相比于官方對待其他體育項目的管理方式,電競可以說無人問津——直到2004年4月12日,在電子競技正式成為體育競賽項目后不到半年,管理部門發(fā)布《禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目通知》,規(guī)定當(dāng)年5月1日后,包括《電子競技世界》在內(nèi),全國所有開路電視頻道的電子游戲相關(guān)節(jié)目全部停播。

停播前這些節(jié)目大多創(chuàng)下了輝煌的收視紀(jì)錄。以《游戲東西》為例,自2002年7月28日開播以來,長期占據(jù)旅游衛(wèi)視收視率榜首,每天固定收看這一節(jié)目的用戶達到了400萬左右。節(jié)目組每周都會收到數(shù)百封來自全國各地的熱情洋溢的觀眾信件,還有人往信封里裝上五元十元的紙幣,鼓勵節(jié)目組把節(jié)目做下去。

資深電子競技從業(yè)者、《中國電競幕后史》作者劉洋認(rèn)為,電子競技當(dāng)時在中國已經(jīng)有了相當(dāng)好的群眾基礎(chǔ),禁播政策帶來的打擊相當(dāng)嚴(yán)重,“整個電競在變現(xiàn)過程中最關(guān)鍵的媒體環(huán)節(jié)被直接堵死了?!?/p>

禁播政策其實留了一定空間,比如并沒有禁止付費加密頻道播放電子游戲內(nèi)容,這也讓后來如“游戲風(fēng)云”這樣的付費頻道得以出現(xiàn)。不過顯然,這一刀砍下來,電子競技能帶動的觀眾市場大幅受限。

2003年12月21日,鄭州,河南通信首屆CS(《反恐精英》)大賽,選手們進行比賽(視覺中國/圖)

電子競技在當(dāng)時幾乎只有一條被證明能走通的商業(yè)路線——跟傳統(tǒng)體育項目一樣,靠比賽賣電視轉(zhuǎn)播權(quán),吸引冠名、贊助和廣告,也正是這種傳統(tǒng)體育商業(yè)化的經(jīng)典模式讓發(fā)展不到10年的韓國電子競技一鳴驚人。當(dāng)然,沒人能保證中國電競套用這個模式一定能成,但當(dāng)時誰也不知道別的路怎么走。

劉洋認(rèn)為,除了關(guān)乎生存的變現(xiàn)需求,電子競技節(jié)目能否在開路電視頻道尤其像央視這樣的國家級頻道上播出,其象征意義及其能夠帶動的市場效應(yīng)都將大為不同。哪怕到了今天,即便到處是眼花繚亂的直播、視頻等傳播平臺,但只要央視開播電競節(jié)目,依然會帶來不一樣的影響。“廣告商永遠是會計算它的實際變現(xiàn)能力和影響力的,比如奈飛為什么走訂閱制?為什么光賣廣告不行?因為互聯(lián)網(wǎng)的體量和影響力并沒有大到說在里面賣個廣告就可以養(yǎng)活整個體系的地步?!?/p>

變現(xiàn)

成功上戶口20年后的今天,中國電子競技基本解決了生存問題。

當(dāng)然,這條路走得也相當(dāng)不易,中國電子競技的從業(yè)者從一開始就被迫探索沒人走過的路?;蛟S老天真會在關(guān)上一扇門時又打開一扇窗,就在開路頻道禁播電競節(jié)目的2004年,P2P流媒體直播技術(shù)也開始在中國出現(xiàn)。

利用有限的帶寬最大程度確保視頻播放順暢的P2P直播技術(shù),幾乎成了電競傳播的核心渠道。這個渠道當(dāng)然遠不如電視的影響力,但有總比沒有好??梢哉f整一代電競的觀眾,幾乎都是通過P2P視頻直播平臺觀看各項賽事并見證Sky李曉峰和wNv戰(zhàn)隊等成為世界冠軍的。

雖然這批觀眾也為數(shù)不少,但流量在這一時期并沒有找到有效的變現(xiàn)方式,整個電競行業(yè)就沒幾個人能見到錢。2005年李曉峰在俱樂部拿著1800元一個月的工資,成為世界頂級賽事頂流游戲項目冠軍選手的獎金不過2萬美元,還要扣三成的稅——這還是淘汰了成千上萬高手后的收獲。

接下來又是2008年金融危機的打擊。原本就沒把電競領(lǐng)域投放太當(dāng)回事的贊助商紛紛撤資,賽事停辦、預(yù)算削減、贊助收回,接下來便是俱樂部裁員、解散,從業(yè)者開始另謀出路。

最終給電競續(xù)命的是一條當(dāng)時還很新的路——帶貨。2010年后,帶貨的基礎(chǔ)條件已具備:第一代的電競觀眾逐漸步入社會,有工資收入了;上網(wǎng)購網(wǎng)的習(xí)慣開始普及;視頻網(wǎng)站崛起,直播平臺出現(xiàn)。

劉洋曾深度參與過這個將電競內(nèi)容關(guān)注度變現(xiàn)的環(huán)節(jié)。一開始他們嘗試賣玩游戲相關(guān)的鍵盤、鼠標(biāo)、耳機等配件,但這些東西消耗得很慢,網(wǎng)店回購率很不理想——直到他們開始賣一種零食,肉松餅?!八鼙阋?,成本大概不到一毛錢一個,利潤率可以達到20%-30%?!?/p>

除了帶實體貨還能帶虛擬貨。眾多頁游也盯上了電競?cè)Φ牧髁?,而且出手相?dāng)大方,像頁游《神仙道》甚至宣布把70%的收入分給推廣渠道。從李曉峰這樣的選手,到“星際老男孩”黃旭東這樣解說出身的主播,都成了這個模式的受益者。但當(dāng)年邁出這一步并不容易,李曉峰宣布與《神仙道》合作聯(lián)運時,一度引起圈內(nèi)不小的非議。

在爭議聲中,頁游聯(lián)運和肉松餅成功拯救了變現(xiàn)難的電子競技行業(yè)。一部分做視頻解說的試水頁游聯(lián)運或者賣肉松餅等小零食大獲成功后,現(xiàn)役或退役的知名選手們開始有樣學(xué)樣。2014年曾有熱心網(wǎng)友特地統(tǒng)計過前《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)隊WE隊長“若風(fēng)”的網(wǎng)店數(shù)據(jù),認(rèn)為他月盈利保守估計在80萬元左右。網(wǎng)店的收入,直接為網(wǎng)紅選手或解說們標(biāo)上了明確的身價,于是后來在直播平臺燒錢最兇的階段,各種直播平臺動輒上千萬元簽約電競主播的消息開始不斷傳出。

廠商時代

能讓2012年左右剛剛摸索出變現(xiàn)路徑的電子競技在10年后一躍而成收入過千億元的龐大產(chǎn)業(yè),顯然不能光靠肉松餅和直播打賞。

2010年12月4日,騰訊啟動“騰訊游戲競技平臺”,即TGA。這個平臺之后孵化出來的很多聯(lián)賽全都比它有名,比如《穿越火線》賽事CFPL、《英雄聯(lián)盟》賽事LPL、《王者榮耀》賽事KPL。

騰訊開始做電競也意味著游戲廠商親自下場做賽事的新模式出現(xiàn),這一新模式也正好迎合了新一代游戲的營銷。在《反恐精英》和《魔獸爭霸3》等游戲流行的年代,游戲廠商賣完游戲拷貝基本就可以撒手不管后面的事,電競賽事很難為廠商帶來什么值得一提的后續(xù)利益。

但對于《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲就不同了,它們本來就是免費下載可玩的,賺錢靠的是游戲中的附加產(chǎn)品內(nèi)購,比如角色皮膚。如此一來游戲銷售就成了一個被無限拉長且需求在不斷被創(chuàng)造的過程。自此,電競對于游戲廠商而言,有了帶貨的功能。

資深電競從業(yè)者莊明浩就認(rèn)為,一個游戲廠商親自主導(dǎo)自家游戲電競賽事的格局幾乎不可避免,“即便有一個足夠強大的第三方出現(xiàn),它也會慢慢變成第一方談過?!?/p>

當(dāng)然,廠商自己做賽事的重心難免模棱兩可,你究竟是想做賽事生意,還是想做游戲營銷?

但10年前這個問題還不重要,不管廠商的目的是什么,它們可能依然是最有動力把賽事做好的人——電競開始迎來廠商主導(dǎo)的時代,早期第三方此起彼伏、混戰(zhàn)不斷,隨便一個廠家花點錢搞個賽事,然后拉幾個俱樂部來比賽的草臺班子時代終結(jié)。也正是在這個時期,如LPL這樣的聯(lián)賽開始組織起俱樂部聯(lián)盟、取消升降級確立席位招標(biāo)制、把線下比賽開進了鳥巢體育場、推行地域主客場制度……一個像樣的電競聯(lián)賽是什么樣子,就此有了模板。

LPL成了全球規(guī)模和影響力首屈一指的電競聯(lián)賽,中國電競的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和社會影響力在這個時期也獲得了最大幅度的增長。

在LGD俱樂部CEO潘婕看來,電競內(nèi)容的好壞是游戲生命力能否延續(xù)的核心價值之一。在這樣的底層邏輯下,廠商勢必將盡自己全力保證賽事的公平性,做好大型電競聯(lián)盟管理者的角色,為這個電競聯(lián)盟吸引更多的贊助商、粉絲以保證整個電競內(nèi)容的健康發(fā)展?!皬S商主導(dǎo)賽事相比之前的第三方更持久、更規(guī)范、更職業(yè),也更能夠保證參賽各方的權(quán)益。選手、俱樂部、粉絲、媒體、贊助商以及游戲品牌都能得到自己想要的東西,這對電競行業(yè)生態(tài)本身來說是一件很好的事?!?/p>

蛋糕

大樹底下確實好乘涼,不過乘涼人多了,總有被曬到的。

中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元。但這1445.03億元的收入中,有81.52%是游戲本身的收入。剩下的18%里,有15.28%是電競內(nèi)容直播收入;再剩下的那點,基本由俱樂部、賽事收入平分。不算游戲收入的話,電競產(chǎn)業(yè)實際收入規(guī)模約為258億元。

大頭的錢好像都讓游戲廠商賺了,并且廠商不見得愿意再分出來。于是這個問題開始變得尖銳起來。

廠商賺大頭的收入結(jié)構(gòu)在潘婕看來倒是很合理,至于廠商是真心做賽事還是只想靠賽事搞營銷,二者不一定矛盾?!爸挥懈?guī)范、更健康、更良性的電競賽事生態(tài),才能幫助游戲廠商以及電競上下游產(chǎn)業(yè)共同做大蛋糕,從而源源不斷地產(chǎn)出更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和熱點?!?/p>

俱樂部的賺錢能力確實也隨著電競賽事的影響力水漲船高。莊明浩記得,2013-2014年間網(wǎng)絡(luò)公司想買一家LPL俱樂部制服的胸前冠名一年只要20萬元,“今天沒有2000萬元沒有人跟你談的。”

不過真正靠電競賺到錢的俱樂部依然不多,傳統(tǒng)體育項目那種圍繞賽事和俱樂部運營展開的生意顯然還沒真正做起來。2021年,EDG電競俱樂部總經(jīng)理潘逸斌在采訪中透露,目前國內(nèi)能做到自負(fù)盈虧的電競俱樂部不超過5個。而據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2023年1-6月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》,截至2023年6月,中國可查詢的電子競技俱樂部已有191家。

黃旭東認(rèn)為國內(nèi)電競的商業(yè)潛力還沒有完全挖掘出來,“我就一直想問,籃球、足球或者包括乒乓球等傳統(tǒng)體育項目,在國內(nèi)的影響力今天能夠跟電子競技拼嗎?我覺得籃球、足球可以拼一拼,剩下的哪一個項目能跟電子競技項目拼?但就很奇怪,一些傳統(tǒng)體育項目,流量雖然拼不過,但它的收入遠高于電子競技?!?/p>

雖然比起20年前環(huán)境有大幅改善,但社會承認(rèn)度依然是個問題,“還是覺得你是不務(wù)正業(yè),年輕人可能認(rèn)可,但是對掌握著一些社會資源的人群來說,他其實對這個東西的認(rèn)可度依然沒有傳統(tǒng)體育那么高?!秉S旭東說。

“星際老男孩” 孫一峰與黃旭東(受訪者提供/圖)

壽命

即便廠商主導(dǎo)的賽事體系中各環(huán)節(jié)都賺到錢了,皆大歡喜,不過還是得面臨另一個問題:游戲廠商不止一家,而且游戲壽命必然有限。

什么游戲會火,會成為下一個統(tǒng)治級的電競項目,行業(yè)里的每一環(huán)——廠商、賽事運營、俱樂部、選手、主播或者解說——應(yīng)該選擇哪一條賽道下注,或許可以說出很多門道,但歸根結(jié)底“看命,真的就是看命”。黃旭東說。

比如當(dāng)年憑借《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》如日中天的暴雪無論如何不會想到,《魔獸爭霸3》附帶的一個地圖編輯器竟會孵化出人氣遠超原作的DOTA。而羊刀(Guinsoo)和冰蛙(Icefrog)還在免費為愛發(fā)電、不斷更新《魔獸爭霸3》里的DOTA地圖時,不會想到他們二人后來一個去了拳頭游戲做《英雄聯(lián)盟》,一個去了維爾福做《DOTA2》。暴雪更不會想到,一個自家游戲孵化出的偉大創(chuàng)意,誕生了兩個偉大游戲,最后跟自己一點關(guān)系都沒有。

下一個統(tǒng)治級的電競游戲項目,是讓當(dāng)下大部分電競從業(yè)者一刻都不敢松懈的存在,哪怕它還沒出現(xiàn)。今天中國最具人氣的兩個電競項目游戲,《英雄聯(lián)盟》于2009年發(fā)布,《王者榮耀》于2015年發(fā)布,它們站在舞臺中央的時間比之前的幾乎所有熱門電競游戲都要久,位于第二梯隊的《DOTA2》和《CSGO》捆一塊,收入也趕不上前二者中的任何一個。

這當(dāng)然離不開游戲廠商在賽事運營上的精心布局,廠商主導(dǎo)賽事的模式,以及賽事運營水平的提高,有效延續(xù)了這個時代很多熱門電競項目的壽命,并且可能也抬高了新游戲項目改朝換代的門檻。潘婕對此評價,“其實還是因為最近出來的可電競化的游戲項目沒有那么優(yōu)秀,尚不足以對現(xiàn)在的熱門項目造成沖擊,這就倒逼新的電競項目必須拿出新的想法來。”

2023年9月26日,在杭州亞運會電子競技《王者榮耀》亞運版本決賽中,中國隊以2比0戰(zhàn)勝馬來西亞隊,獲得冠軍(新華社/圖)

今天挑起中國電競大梁的這些游戲,收入幾乎都在下滑。普通玩家感覺《英雄聯(lián)盟》排位時間變長,《王者榮耀》排位賽機器人明顯變多,就是一個不太樂觀的信號。在宏觀的數(shù)據(jù)上,2022年電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。

2017年橫空出世、曾被電競?cè)挠韬裢摹督^地求生》因為國內(nèi)版號問題一直糾纏不清,手機端版本《和平精英》直到2019年才發(fā)布,也并沒有如期待中那般打開新局面,從2021年起《和平精英》的收入便呈現(xiàn)下滑趨勢。

舊王的沒落只是時間問題,在新的接班游戲到來之前,“只能寄希望于沒落的時間延長了?!鼻f明浩感慨。

沙特

有時候沒落是潤物細(xì)無聲的,也有時候沒落是電閃雷鳴的。比如《星際爭霸2》,隨著2023年1月24日中國服務(wù)器的關(guān)閉,廠商在中國大陸市場終止所有運營,正常渠道登錄的中國玩家全部消失。

諷刺的是,差不多半個月后,2023年2月13日,賽前完全不被看好的中國選手李培楠(Time)在《星際爭霸2》IEM卡托維茲站總決賽中,以4-1的比分戰(zhàn)勝韓國選手Maru,奪得世界冠軍。

指望廠商做好賽事也有不確定性,廠商靠譜也就罷了,萬一廠商發(fā)瘋呢?

所以潘婕希望未來專業(yè)的廠商賽事和高規(guī)格的第三方賽事能實現(xiàn)有效結(jié)合,“明年俄羅斯喀山未來運動會以及沙特利雅得電競世界杯的落地,也標(biāo)志著高規(guī)格的第三方賽事將重新回到舞臺中央。”

一個有史以來最大的第三方逐漸浮出水面。2023年10月23日,在國際足聯(lián)主席因凡蒂諾和正在沙特聯(lián)賽踢球的球星C羅的簇?fù)硐?,沙特王儲兼首相穆罕默德·本·薩勒曼宣布,沙特將啟動一年一度的電子競技世界杯(Esports World Cup),首屆賽事將于2024年夏季在利雅得舉辦。

這位據(jù)說是FPS游戲《使命召喚》老玩家的年輕首相明確提出了一個目標(biāo):“電子競技世界杯是沙特阿拉伯成為全球首屈一指的游戲和電子競技中心的旅程中自然而然的下一步?!?/p>

2022年,沙特主辦的年度電競賽事Gamers8開幕。到2023年,它已經(jīng)成了全球獎金池最大的電競賽事,被中國網(wǎng)友戲稱為“石油杯”。

雖然這個第三方空前強大,但游戲廠商主導(dǎo)賽事的格局也不見得一夜之間會發(fā)生什么改變,一輪新的博弈必然發(fā)生。黃旭東便發(fā)現(xiàn),兩屆Gamers8,一直沒有《英雄聯(lián)盟》的身影。

游戲廠商做賽事固然已經(jīng)證明是一條相對成功的路徑,但黃旭東認(rèn)為不見得每家廠商都有這個心力,面對做不做賽事的選擇時,廠商的心態(tài)也很復(fù)雜?!坝行S商想自己干,也有些廠商就想把游戲做好,至于電子競技賽事,可以去合作。如果真有個像沙特這樣的第三方,干得很好,投入也很大,廠商也不用花錢,甚至能在里面掙錢?!?/p>

黃旭東覺得沙特人最大的優(yōu)勢或許就是,電競作為國家影響力戰(zhàn)略的一部分,他們根本不指望靠這個賽事本身賺錢,而是想要每年沙特電競世界杯開打時涌來的幾十萬游客,以及游戲公司在本國落地等更大的齒輪,“又有錢,又砸得起,又不要短期收益,他要長期,他要2030(指沙特2030愿景)?!?/p>

假以時日,誰也不確定沙特會不會永遠只是個第三方。2022年沙特穆罕默德·本·薩勒曼基金會MiSK還通過旗下游戲開發(fā)公司EGDC收購了日本游戲公司SNK 96.18%的股份,從而掌握了知名格斗游戲《拳皇》的版權(quán)。這兩年,來自沙特的資本對游戲制作廠商、電競賽事運營公司的投資動作不斷。

雞蛋

如今,中國的電競選手們起碼不需要再像當(dāng)年李曉峰和蘇昊那代選手一般,為了省錢來練習(xí)而靠吃水煎包或雞蛋餅過日子了。

對于29歲的《英雄聯(lián)盟》退役選手阿蘭來說,他出道的時候也不需要像過去那般千回百轉(zhuǎn)才找到一家開在網(wǎng)吧里的隨時可能倒下的俱樂部。像他這樣有天賦的選手在游戲積分或排位嶄露頭角后,很自然就會被俱樂部接觸,加入戰(zhàn)隊就有了4000元底薪加包食宿的待遇,基本能心無旁騖地開啟專業(yè)選手的生活。

當(dāng)阿蘭發(fā)現(xiàn)自己年齡不占優(yōu)勢、天賦和實力也沒有高到足以讓他走向更高臺階時,他在俱樂部的建議下從分析師助教做起,開始從選手到教練的轉(zhuǎn)型。如今他在一家青訓(xùn)營做教練,為更高級別的賽事培養(yǎng)新鮮血液。

青訓(xùn)營無意間還產(chǎn)生了另一種功能:很多自以為有電競天賦或者根本分不清打游戲和電競概念的孩子,進青訓(xùn)營按職業(yè)選手的方式訓(xùn)練、生活,并見識到了真正的天地后,發(fā)現(xiàn)自己不是這塊料時,老實回家上學(xué)了。

“今天至少在(電競)行業(yè)有很多從業(yè)者,你不至于擔(dān)心明天沒有飯吃是吧?今天做選手,明天還可以轉(zhuǎn)到相關(guān)的一些賽道上去,上下游的廠商也在變多……雖然可能大家都活得很辛苦,但是至少有更多分工對吧?”莊明浩覺得,一個發(fā)展不過20年的行業(yè)能有這般光景,已經(jīng)很不容易。

比起不用吃水煎包和雞蛋餅更重要的是,行業(yè)的巨變和震蕩變少了,新一代電競從業(yè)者的選擇和退路變多了。

像“星際老男孩”黃旭東這樣的老一代從業(yè)者依然不敢懈怠。事實證明他是對的,他作為主播玩了10年的《星際爭霸2》,說停服就停服,“從第一天開始就覺得我們做的項目并不是一個特別頂流的項目,所以我們危機感很重?!?/p>

所以這些年除了主播,像MCN主播孵化、網(wǎng)紅經(jīng)紀(jì)、游戲廣告投放、游戲制作,乃至跟電競毫無關(guān)系的直播帶貨,甚至醫(yī)美,“星際老男孩”都有涉及?!拔覀儑L試過很多事情,有些東西也失敗了,但我們永遠還是信奉雞蛋不要放在同一個籃子里?!秉S旭東說。

(參考資料:《“失敗者”李曉峰》《當(dāng)李曉峰成為SKY》《中國電競幕后史》《網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目禁播 廣電總局給出“完美”理由》《<游戲東西>往事》《中國電競二十年:從被誤解到“國家名片”》《電競產(chǎn)業(yè),需要下一個“肉松餅”》)

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南方人物周刊 2024 第806期 總第806期
出版時間:2024年09月16日
 
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