2023年5月,全世界玩家最為期待的電子游戲,一個歷史上多次定義、塑造和改變了電子游戲面貌的作品——《塞爾達傳說》系列的最新作《王國之淚》——發(fā)布。
這是一個歷經(jīng)37年、出了20部正傳作品的系列游戲,也是個輝煌后更輝煌、迷失后繼續(xù)迷失、再慢慢找回自己的故事。
雅達利
一鯨落,萬物生。每一個傳奇的誕生,都伴隨著上一個傳奇的祭旗。
上世紀80年代初北美游戲業(yè)的巨頭雅達利,用一個蹭熱點的趕工次品游戲《E·T外星人》,將方興未艾的北美游戲產(chǎn)業(yè)帶進溝里。此后數(shù)年內(nèi),當時全球最大的游戲市場幾乎歸零。
但雅達利早期的成功啟發(fā)任天堂完成了一次關鍵的轉(zhuǎn)型。這個已經(jīng)傳了三四代、原本專營紙牌和骨牌制作的日本百年老企業(yè),面對新時代一度像無頭蒼蠅一般亂撞,出租車、方便面、情趣酒店、玩具……什么行業(yè)火就做什么。
承前啟后的這代社長山內(nèi)溥堅信,企業(yè)繼續(xù)做卡牌必死,所有這些嘗試都是必要的探索。
山內(nèi)溥的手腕對于一家百年家族企業(yè)的變革至關重要。他上位一番操作后,“任天堂姓山內(nèi)的只有我一個”,自此公司不論是朝天上還是溝里,說走就能走。
同時也因為他對專業(yè)人士的高度信任和放權,宮本茂、橫井軍平、巖田聰、青沼英二等后來的傳奇人物才得以嶄露頭角。
FC紅白機
1981年,臨危受命的年輕設計師宮本茂帶隊做出《大金剛》,拯救了因為街機游戲《雷達》再次翻車、差點就地關門的任天堂。
《大金剛》很快被一款美國家用主機Coleco Vision移植,爆款游戲帶動主機銷售的模式讓任天堂看到了新的未來。很快,任天堂的工程師上村雅之便受命開發(fā)任天堂自己的游戲主機。
為了方便《大金剛》的操作,F(xiàn)C紅白機開創(chuàng)性地推出了后來沿用至今的手柄十字鍵。紅白機沒有直接沿用雅達利和街機一直采用的搖柄,因為上村雅之想到,坐地上玩游戲的孩子們很可能不小心會把手柄踩斷。
但1983年發(fā)布的紅白機依然是個問題產(chǎn)品,當年日本本土賣出的40萬臺機器,返工了10萬臺,還是因為手柄……玩上頭的人們狂按手柄,鍵盤很容易壞。而最早的紅白機手柄直接連著機器,手柄一壞就得連著機器返廠維修。原本這么做是為了節(jié)省成本,不料卻給自己挖了一個品控的大坑。
上村雅之以為紅白機的時代就此告終,不過到了1984年初,分銷商開始瘋狂來電要貨,拿了新一年壓歲錢的孩子,全都吵著要買紅白機。
紅帽和綠帽
《大金剛》的成功讓山內(nèi)溥建立起一個觀念:軟件是任天堂的核心,硬件要為軟件服務。
如果任天堂要在門口貼兩幅門神,那必然是《超級瑪麗》和《塞爾達傳說》的主角馬里奧與林克,他們一個戴紅帽,一個戴綠帽。
《超級瑪麗》和《塞爾達傳說》這兩個在1985-1986年前后腳問世的游戲,在之后將近40年的時間里,一并成為了電子游戲史上最偉大和長壽的系列游戲,全方位塑造了我們?nèi)缃駥﹄娮佑螒虻恼J知。并且在往后每一個任天堂發(fā)展的關鍵節(jié)點,這兩部作品都成了破局甚至續(xù)命的關鍵。
同時期擔任《超級瑪麗》和《塞爾達傳說》兩個游戲項目負責人的宮本茂,打造了兩個風格和機制截然相反的作品。
《超級瑪麗》采用了典型的線性敘事,游戲的每一關,玩家都要戰(zhàn)勝障礙和怪物,從地圖最左邊走到最右邊。玩家在游戲里的方向和目的都非常明確。
而在《塞爾達傳說》這里,宮本茂嘗試了一種以往游戲未曾出現(xiàn)的模式。
開放世界
1952年生的宮本茂,整個青少年時代都在老家京都府園部町度過。游戲設計師這個職業(yè),在宮本茂18歲前都還沒出現(xiàn)。
兒時的宮本茂沒什么像樣的玩具,每日的消遣便是在附近的天神山一帶遠足、鉆洞、上樹或下水摸魚——這大概是宮本茂最美好的回憶和冒險,以至于他一直念念不忘,并在后來試圖用一個游戲來重現(xiàn)。
如果說初代的《超級瑪麗》里一切都很明確,那么初代的《塞爾達傳說》里一切便都有變數(shù)。游戲開頭便是三條岔路和一個山洞,玩家走哪都行,你可以一門心思按劇情去救公主,也可以就在這世界里百無聊賴地打一下怪物、燒一棵樹。有時候你會因為找不到路而一籌莫展,然后極有可能因為一次無聊閑逛時推動一塊石頭而豁然開朗。
在8位處理器和4K內(nèi)存的時代,一個結(jié)合解密、冒險元素的開放世界游戲就此誕生。
箱庭與開鎖
難的不是做開放世界,難的是做一個既感到自由、同時又不會迷失的世界。
箱庭原指日本的庭院式盆景,受此啟發(fā)的宮本茂意識到,游戲場景本身也可以被切割為一個個箱庭,每一個箱庭都應該是“一個精心設計過的倉鼠籠子”。
在這個倉鼠籠子里,玩家操作人物會遭遇不同的問題,也就是遇到一道道鎖著的門。就像初代《塞爾達傳說》里,你發(fā)現(xiàn)過河沒橋,你就得找梯子。有樹擋路,就得用魔法放火燒。
用重復或者稍加改動的基本元素,打造不同的世界,世界與世界用不同的鎖和鑰匙加以連接——這本來只是機器性能有限的時代制作大場景游戲的一種權宜之計,卻隨著機器性能日益強大而應用得更為廣泛。
或許這正符合了人類對于真實世界的認知,我們的日常,也不過是每一天在不同的箱庭間變換,碰到不同的鎖,就找對應的鑰匙。
公主與騎士
初代《塞爾達傳說》的開發(fā)團隊引入了編劇一職,找來了后來擔任《龍珠》動畫版編劇的照井啟司。原本準備加入時間穿越元素,還為此特地把主角稱為“林克(Link)”,指他能連接過去與未來。但大概是當時的技術能力難以呈現(xiàn),這一想法作罷。
后來的游戲故事框架便簡化成了經(jīng)典的騎士拯救公主情節(jié)。不過恰好因為這個框架簡單且松散,反而方便之后的三十多年里對這個故事不斷擴寫和細化,翻來覆去地把騎士救公主的故事講上一遍又一遍。
一直沒忘記占領歐美市場的任天堂在游戲的人物設定上大多很西化。林克的綠帽子綠袍形象直接照搬了迪士尼動畫人物彼得潘。至于公主的名字,因為宮本茂喜歡菲茨杰拉德,便用了菲茨杰拉德那個跟他相互成就又相互毀滅的妻子之名——塞爾達。
魔王
某種意義上,有一個敵人的世界更幸福,因為有了敵人也就有了目的,有了目的,騎士、公主和游戲世界里的人才開始有意義。
這個貫穿《塞爾達傳說》系列始終的大反派,每次都有新的辦法重生、解除封印、產(chǎn)生后代或者從另一個世界到來……反正他必須出現(xiàn)。
一開始,制作團隊或許根本沒想著要做一個能萬古長青的怪物形象,只要像個怪物,嚇人就行,他們相當隨意地把《西游記》里豬八戒和牛魔王的頭和身子拼到了一起,甚至連開發(fā)期間魔王的代號都被稱為“牛魔八戒”。
最后為了方便日本和歐美玩家稱呼,魔王成了蓋儂(Ganon)。
存檔和讀檔
《塞爾達傳說》最早在日本發(fā)行時采用磁碟裝游戲,想玩游戲除了要買磁碟,還要買一個專門用于讀取磁碟的紅白機外接設備。
但磁碟的使用也讓初代《塞爾達傳說》成了世界上最早能存檔和讀檔的游戲之一。
這個劃時代的功能,打破了此前人們對游戲習以為常的時間觀,游戲的娛樂性和豐富性自此邁入了新的維度。流程更長、故事更復雜的游戲開始成為一種可能。同時這個讓人不至于過分擔心在游戲中出錯或死亡的功能,讓游戲更好地成了一個快樂而非壓力和挫折感的來源。
對于往后的游戲來說,如何處理存檔讀檔功能,檔位有限還是無限、自動還是手動,成了平衡游戲性的一種重要手段。
二周目
在游戲術語中,二周目指繼承第一次完成游戲后的角色檔案數(shù)據(jù),進行難度或設定略有不同的第二輪冒險。
第一次做一個《塞爾達傳說》這樣的游戲當然會出錯,而在那個年代出錯經(jīng)常會錯出各種史上第一。
由于程序員中鄉(xiāng)俊彥和設計師手塚卓志之間在地圖數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)為機器圖形上的失誤,游戲全地圖只呈現(xiàn)了原來大小的一半。
不料宮本茂覺得這個重大失誤來得正好,現(xiàn)在這個地圖的大小更合適。至于剩下的另一半地圖數(shù)據(jù),做成一個挑戰(zhàn)好了,讓第一次通關的玩家,得以探索一個新世界——之前的場景都調(diào)換了位置,怪物也變得更難打。
然后,初代《塞爾達傳說》又成了史上第一個能玩二周目的游戲。
探索與交流
電影《頭號玩家》(2018)里,游戲大亨哈里代的最后一個謎題是找到雅達利游戲《冒險》(1979)里電子游戲史上的第一個彩蛋。
彩蛋只是《冒險》程序員沃倫·賓耐特閃光的署名,但同樣讓許多人感到過驚喜。獲得這份驚喜不需要你戰(zhàn)勝敵人或者謎題,只需要你在游戲里隨便走走。
在《塞爾達傳說》里多隨便走走,似乎也是制作團隊很在意的事。為此他們采取了一些對新手似乎很不友好的設計,比如原本開頭給林克配備的劍,被拿掉并放進了洞里。離你不遠,但要是沒進洞,很可能你就選擇了另一套打法。
在網(wǎng)絡、直播、游戲媒體一概不存在的年代,《塞爾達傳說》逼出了最早的玩家社群,玩游戲的孩子們靠著口口相傳交流經(jīng)驗,一同在一個新世界里冒險。
時之笛
1998年底,《塞爾達傳說》系列的第五部作品《時之笛》的出現(xiàn)改變了《塞爾達傳說》這個系列,也再次讓這個系列改變了電子游戲。
任天堂的新一代主機N64支撐起了《時之笛》頂尖的3D圖像和動作效果。受到古裝舞臺劇武戲的啟發(fā),小泉歡晃、大澤徹等制作團隊成員打造的“Z鍵”戰(zhàn)斗目標鎖定系統(tǒng),出現(xiàn)在了后來幾乎所有的動作游戲戰(zhàn)斗中。初代《塞爾達傳說》未曾實現(xiàn)的穿越設定也終于得到了充分展現(xiàn)。
騎馬在海拉魯平原上馳騁,青沼英二打造的那些光怪陸離且邏輯精妙的迷宮,故事中林克在過去與未來之間的穿越,少年與成年環(huán)境的因果與變化……都成了一代玩家最震撼的回憶。
如何打開寶箱
《時之笛》開發(fā)階段,制作團隊在林克打開寶箱的動作如何更逼真的問題上,糾結(jié)了三年之久。
直到有天宮本茂發(fā)現(xiàn)一個死貴的仿古寶箱出現(xiàn)在工作室里,然后設計師興奮地告訴他,這玩意雖然貴,但給了他們重要啟發(fā):
開寶箱前,要踢一下。
所以在3D環(huán)境下林克怎么騎馬的問題上,制作團隊的第一反應是上哪搞一匹活的馬回辦公室。什么細節(jié)都這樣摳下去當然也不是辦法,所以馬就只好靠拍照,以及凳子和木板搭起來的模型將就一下。
木板
研究開寶箱動作這種看似不著邊際的風氣當然是有人帶頭的。比如宮本茂就要求《時之笛》里木制的路牌能被林克砍斷,這對游戲進程毫無影響,但對著木牌揮劍,不能一點反饋都沒有。
木牌能砍斷了,然后宮本茂進一步要求,橫著砍要橫著斷,豎著砍要豎著斷。
砍斷的木牌有時候會掉進水里?那當然還要讓碎片浮在水面上飄。
海拉魯
后來人們在《荒野之息》(2017)里見到的海拉魯大陸的大致格局、不同的地理地貌特征,以及不同種族群體的形態(tài)、風俗等設定,發(fā)展至《時之笛》時大體已經(jīng)形成。
反復講一個騎士打魔王救公主的故事還能講好,很大程度上有賴于主線故事以外海拉魯大陸人物風土的豐富性。拯救公主這個目標引導著玩家從中央平原開始走遍火山、沙漠、森林、城堡,見識到魚人族卓拉族和他們行動極其不便的首領,一百年只能生出一個男孩還成了大反派的女兒國格魯?shù)伦濉@些從初代《塞爾達傳說》開始不斷添加、豐富且存在關聯(lián)和傳承的設計元素,是一個初創(chuàng)游戲很難具備的內(nèi)涵。它們開始構(gòu)成一個系列游戲的核心競爭力,并繼續(xù)為往后的《塞爾達傳說》形成新的積淀。
N64
很少直接干預一線產(chǎn)品開發(fā)的山內(nèi)溥后來回憶,自己看到N64的第一想法是:完了,竟然做出這么個東西。
上世紀90年代技術實力強勁的索尼進入主機游戲市場,任天堂也被拖入了一場長達10年的硬件軍備競賽。N64拼著老命把各項技術指標拉到最高,力壓同期的索尼主機Playstation,處理能力達到對方的4倍。
但N64強過頭了。從2D走向3D,連任天堂自己的游戲開發(fā)部門都適應得十分艱難,大量的第三方游戲開發(fā)商對著N64更是一籌莫展。最直接的結(jié)果便是,一批優(yōu)秀的第三方游戲開發(fā)商,如Square Enix,轉(zhuǎn)投索尼,順便帶走了他們的作品,如《最終幻想7》(1997)。
《時之笛》挽回了N64最后一點顏面,也成了N64的絢麗挽歌。
畫面好、手柄帶搖桿能震動又怎樣?主機的命運,除了靠自身技術的奮斗,也要考慮歷史的進程。
公主的黃昏
N64之后的一代主機Game Cube試圖彌補N64的錯誤,但第三方游戲開發(fā)商的流失短期難以挽回。
硬件軟件兩條戰(zhàn)線日漸疲軟的任天堂,沒追上索尼,又碰上微軟這個更兇狠的大廠進軍主機游戲,不得不開始重新思考自己的方向。
2001年退休的山內(nèi)溥和接棒的巖田聰都意識到,無論硬件軟件,一味拼技術指標拼到最后將是死路一條。游戲是娛樂品,最重要的是體驗。
21世紀前10年推出的掌機NDS和體感主機Wii,都算是對這一理念的貫徹,兩款機器和它們搭載的游戲更多都是小而巧的精品,在以往被忽視的非玩家群體那里——比如老人和家庭主婦,大受歡迎。
但相對應的,《塞爾達傳說》這個系列的地位也受到了動搖,它顯然不是多數(shù)老人和主婦會喜歡的那類游戲。如果銷量繼續(xù)慘淡下去,這個系列可能就要中斷。
在此背景下,《黃昏公主》(2006)出現(xiàn)了。
塞爾達無雙
《黃昏公主》是銷量僅次于《荒野之息》的一部。它的成功似乎也沒什么別的奧秘,基本就是把《時之笛》的缺點再減少一點、優(yōu)點再放大一點。
然而《黃昏公主》依然沒有真正把《塞爾達傳說》之后的系列拉回正軌。
《黃昏公主》只讓任天堂意識到《塞爾達傳說》的品牌號召力,卻沒有意識到為什么這個品牌能有號召力。一度連宮本茂也認為,《黃昏公主》這類冒險解密類大制作已經(jīng)過時了,《塞爾達傳說》要變得小巧易上手,或者說,要變得更像《超級瑪麗》。
于是從《夢幻沙漏》(2007)開始,《塞爾達傳說》肉眼可見地與當初那種天馬行空漸行漸遠,作品銷量和評價也在不斷預警。
最賺錢的事反而是賣IP。一個忘了初心的游戲廠商——光榮,用一個忘了初心的游戲IP——塞爾達傳說,做了一個沒心沒肺的無雙類割草游戲《塞爾達無雙》(2014),類似的作品還有經(jīng)久不衰的冷飯大雜燴《任天堂全明星大亂斗》——跟這期間的幾部《塞爾達傳說》比,銷量都挺不錯的。
馬
《塞爾達傳說:完整開發(fā)歷史》的作者伊?!に_德夫有個觀察,《塞爾達傳說》系列比初代賣得更好的只有《時之笛》、《黃昏公主》、《荒野之息》三部作品,而這三部作品里,林克都能騎馬。
薩德夫認為,《塞爾達傳說》的探索性是這個系列的真正靈魂,能騎馬,往往意味著游戲世界的自由度和場景更大。每當《塞爾達傳說》作品背離了探索性,這部作品必然銷量不佳。
Switch
2013年,巖田聰、竹田玄洋和宮本茂開始主導內(nèi)部調(diào)整,整合原家用游戲機和便攜式游戲機開發(fā)部門的員工,新成立“統(tǒng)和開發(fā)總部”,隨后上馬代號為“NX”的主機項目。
準備搭配新主機發(fā)布的,是早在2011年就已經(jīng)立項的《荒野之息》。某種程度上可以說,《御天之劍》(2011)之后的幾部《塞爾達傳說》,都像在給《荒野之息》圈制作經(jīng)費。
更強大的歐美軟硬件廠商、智能手機的出現(xiàn)、玩家群體的迭代……任天堂面對變局的辦法,似乎是做回以前那個自己。
Switch綜合了任天堂所有成功主機的特點,用一套指標全面落后于時代的硬件,搭載各種花里胡哨的小功能和創(chuàng)意外接設備——他們決定做回那個“賣游戲還送一臺專用機器”的軟件商。
荒野之息
似乎是任天堂花了30年的時間,又重新把《塞爾達傳說》乃至電子游戲發(fā)明了一遍。
《荒野之息》或許能讓21世紀的游戲玩家,再次體會到父母甚至爺爺奶奶一輩人在紅白機時代初遇《塞爾達傳說》的感覺。
它是啟示錄,它是教科書。
你可以玩一小時,也可以玩一輩子。
任天堂贏了,玩家也贏了,唯一的輸家只有塞爾達公主,沒人想去救她,因為一旦救了,游戲就要結(jié)束。而沒人希望這個游戲結(jié)束。
除非來了下一部。
參考資料:
Zelda Wiki,https://zelda.fandom.com/wiki/Main_Page
Ishaan Sahdev,The Legend of Zelda:A complete development history
日本任天堂《塞爾達傳說百科全書》
王亞輝《游戲為什么好玩:游戲設計的奧秘》
井上理《任天堂哲學》
英國Future出版公司,《任天堂檔案》
游研社《以紅白機為例,解讀早期游戲密碼存檔機制的實現(xiàn)》